| イントロダクション |
「NEXT」と呼ばれる特殊能力者がこの世に誕生してから45年。
「シュテルンビルト」は、その能力を駆使してスポンサーを持ちながら街の平和を守るNEXTたち、「スーパーヒーロー」が存在する街である。
彼らの活躍ぶりは「HERO
TV」で中継され、その「キングオブヒーロー」の座を巡るランキング争いは激しいものであった。
| 舞台設定 |
| 基本ルール |
| キャラクターの作成 |
| プレイヤーはまず第一に自身のキャラクターの使用する「NEXT能力」を決定します。 原則的にどのようなものでも構いませんが、複数の能力を取得することはできません。 後述されるアクションスキルを含めて全ての特殊能力はここで決定されたNEXT能力を使用して解決することになるのでイメージしやすいものが良いでしょう。 このゲームのキャラクターには以下の能力値が存在します。 Power 筋力的な強さとNEXT能力による強さを合わせた総合的な攻撃力です。 単純な筋力ではないのですが性別や年齢で低くなる傾向もあるようです。 Speed 単純な動きの速さに加え、身のこなしの良さなども表します。 やはりNEXT能力の影響を受けた総合的な数値となります。 Senses 五感の鋭さを表す数値です。それに加えて観察力などもこの数値で表現されます。 Toughness 頑健さや体力の総合力を表した数値です。 NEXT能力の影響を受けた総合的な数値となりますので見た目以上の数値を得ている人物も居ることでしょう。 Looks 人当たりの良さや見た目の美しさを表した数値です。 この数値が高ければ必然的に人気が出やすいでしょう。 Sponsor 出資してもらっている支援の大きさを表します。 この数値が大きいほど大企業がスポンサーについているということになります。 キャラクターは作成時全能力が3になります。 その上で10点を各能力値に割り振ります。 能力値が決定したのなら、VitalityとWillを算出しましょう。 Vitality 現在の体力を表します。 0以下になるとKOとなり行動不能、マイナス値がToughnessを超えると死亡します。 10+Toughness×3 の計算式で算出します。 Will 意志の強さを表します。消費することによって以下の効果を使用できます。 ・判定の前に1点使用するごとに達成値を+2することができる(重複使用可) ・1点使用することで失敗した判定を再度行なうことができる。 (Power+Speed+Senses+Toughness)÷10(切捨て) の計算式で算出します。 Special power NEXTが特殊能力を消費するために必要な力です。 PCには基本的に1シナリオに10点が与えられます。 消費した分は十分な休息で回復することができるでしょう。 (ゲーム内ではっきりとした時間経過が無い場合は回復することはありません) PCの成長で最大値が増減することはありません。 Hero point 「HERO TV」内でのランキングを決定するポイントです。 基本的にカメラの前での活躍で上昇し、セッション内でもっとも多くのポイントを稼いだPCがMVPとして選出されます。 MVPになると次回セッション開始時にSponsorが+1されます。 また、キャンペーンになどでは累計ポイントがもっとも多いPCが「キングオブヒーロー」に選ばれるのです。 能力が決定したのならスキルファクターから15種類を獲得しスキルを構築・習得します。 1つのスキルは最大で5つまでのスキルファクターを組み合わせることができます。 ※二部リーグヒーローの作成 凶悪犯罪を解決するトップリーグに対して、軽犯罪や防犯活動に従事するヒーロー達が存在します。主に新人達で構成される彼らはプレイヤーキャラクターには非常に向いた存在といえるかもしれません。 二部リーグのヒーローは作成時の基礎能力値が1となり、習得できるスキルファクターの数が10個になります。 それ以外の作成に関しては変化はありません。 |
| スキル |
| このゲームのスキルは大きく分けて「スポンサースキル」と「アクションスキル」の二種類になります。 スポンサースキルはシナリオ開始前やGMが許可したタイミングで何度でも取得しなおせるスキルです。取得できる数は「現在のSponsor値」と同コストまでです。重複取得はできません。原則取得しているだけで効果が発揮されます。 アクションスキルは最低2つ、最大5つの「スキルファクター」を組み合わせてスキルグループとして登録して使用するものです。 アクションスキルの使用にはSpecial powerを消費します。Special powerは各キャラともに「1シナリオで10点」です。この数値は成長によって増えることがありません。 スキルファクターにはそれぞれコストとアピール値が設定されており、実際にスキルを使用する際にはそれぞれの値の合計値である「トータルパフォーマンス」を参照してください(シンクロナイゼーションの効果ではコストが0以下になることはありません)。 取得できるスキルファクターの数は最大15個です。この数値も成長では増加しません。 スキルリスト |
| 敵キャラクターの作成 |
| 進行する上で、プレイヤーと交戦するべき敵対者が必要になる場合があります。 ここからはその敵対者「エネミー」を作成する手順を解説します。 エネミーにはPCと同じく以下の能力が存在します。 また基本的に使用方法も全く同様です。 Power Speed Senses Toughness エネミーにはPCと違いLooksとSponsorは存在しません。 変わりに以下のスキルが存在します。 Criminal 犯罪者としての存在の大きさを表します。 基本的にこの数値が大きいほど社会的に大きな影響力のある犯罪を実行します。 エネミーは作成時全能力が3になります。 その上で15点を各能力値に割り振ります。 ただしPCが成長している場合はPCの成長分に合わせて数値は加算されます。 能力値が決定したのなら、VitalityとWillを算出しましょう。 VitalityとWillの算出方法はPCと同様です。 Special powerに関してもPCと同様に扱ってください。 エネミーにはスポンサースキルが存在しない代わりに、エネミー専用の「クリミナルスキル」が存在します。取得できる数は「現在のCriminal値」と同コストまでです。重複取得はできません。原則取得しているだけで効果が発揮されます。 クリミナルスキルリスト 能力が決定したのならスキルファクターから任意数を獲得しスキルを構築・習得します。 ただし、エネミーのスキルは最大で四つまでのスキルファクターまでしか組み合わせることができません(シンクロナイゼーションやローコストの効果によってコストが0以下になることはありません)。 簡易エネミー作成ルール ここまでのルールはシナリオで重要な位置を占めるエネミーの作成方法を述べました。 しかし、シナリオ上敵の数を増やしたい時などは通常のエネミーではやや強すぎます。 そんなときは以下の簡易エネミー作成ルールでエネミーを作成してください。 ステータスは以下の5種類です。 Power Speed Senses Toughness Criminal Power、Speed、Senses、Toughnessの4つの能力は作成時能力が3になります。 Criminalのみは任意で数値を決定してください。 決定した数値を Power、Speed、Senses、Toughnessの4つの能力に割り振っていきます。 能力値が決定したのなら、Vitalityを算出しましょう。 簡易エネミーにはWillは存在しません。 Vitalityの算出方法はPCと同様です。 Special powerに関してはCriminalと同数となります。 能力が決定したのならスキルファクターからCriminalと同数のスキルを獲得して構築・習得します。 簡易エネミーは最大四つまでのクリミナルスキルを取得できます。 ただし、一体のあたりのスキルコストの合計がメインエネミーのCriminal値を超えることはできません。 |
| 基本判定 |
| 本作品で
は使用するダイスはD6のみです。 全ての判定を能力値+修正値+2D6で行ないます。 修正値はアクションスキルの指定や適宜GMによる指定で変更されます。 また、判定時に1のぞろ目はファンブルとして自動的に行動が失敗します。 同様に6のぞろ目はクリティカルとして自動的に行動が成功します。 |
| 各種判定 |
| このゲームの戦闘(アタック判定)は命中回避の判定を2D+Speedで行ないます。 ダメージの算出は攻撃側の2D+Power-防御側の2D+Toughnessで行います。 要救助者の捜索や現場の探索などは2D+Sensesで行なわれます。 また、キャラクターが転倒している状態では判定は1Dしか使用できません。 そのため1の出目がでるとファンブルとなり、クリティカルは発生しなくなります。 捕縛状態になると判定自体ができなくなり、自身を対象とした行動には全てファンブルしたものとして扱われます。 転倒状態や捕縛状態は自身の手番が回ってきた時点で解除されます。 しかし、「シーンエフェクト」によって効果が延長されている場合は、自身の手番でスキルの使用者との2D+Speed(転倒の場合)/Power(捕縛の場合)同士による判定に勝利するか、使用者がKOされない限り効果が解除されることはありません。 また、「シーンエフェクト」で延長されたアクションスキルの効果による能力値の減少はスキルの使用者との2D+Senses同士による効果解除の判定処理を行います。 |
| ゲームの進行 |
| キャラクターを作成した
らゲームの開始です。 ゲームは以下のパートから成り立っています。 1:オープニングパート 2:プライベートパート 3:アクションパート 4:エンディングパート 5:成長 各パートでのPCの行動順はSpeedによって決定されます。 同一のシーンに出演しているキャラクターがSpeed順に行動を解決し、登場しているキャラクター全員が全員行動終了となったら最初に行動したPCの手番に戻ります。 以降で詳細に触れていきます。 |
| オープニングパート |
| ゲームの開始とともにそ
のシナリオの舞台となる場所や人物が紹介されます。 各キャラクターごとの物語への導入をGMが行ないましょう。 また非公開情報として敵対するNEXTのステータスや設定もしておきましょう。 |
| プライベートパート |
| PCたちが事件発生までに行なう情報収集や各種プライベートの行動が行なわれます。 場合によってはNPCとの接触やカメラの回っていない場所での戦闘なども行なわれるかもしれません。 |
| アクションパート |
| 実際に事件が発生し、「HERO
TV」の中継が始まるとアクションパートになります。 このパートでは各種行動を行ない成功するたびにアピールやLooksに応じたHero pointを獲得することができます。 獲得できるポイントはLooks+アピール値+1Dで決定されます。 Hero point 獲得のタイミング Hero pointは以下のタイミングで獲得できます ・アクションスキルを使用して判定に成功した場合(判定無しでの成功も含む) ・各種判定でクリティカルを発生させた場合 ・ロールプレイによってプレイヤーやGMを感心させた場合 ・GMがHero pointの獲得が妥当だと考えた場合 それ以外では犯罪者の逮捕(10)、共犯者の逮捕(5)、要救助者の救出(3)、事件現場へ一番乗り(3)などの成果を挙げるとボーナスポイントを得ることができます。 ただし上記はカメラが回っているシーンでしか獲得することができません。 何らかの理由で中継が途切れている場合などは、Hero pointを獲得することはできなくなりますので注意してください。 |
| エンディングパート |
| ここまでの獲得Hero pointでMVPを決定します。 各PCに相応しい演出をしてエンディングを進めましょう。 |
| 成長 |
| セッションが終了したのならPCはキャラクターを成長させることが出来ます。 1セッションに付き主要6能力から任意の能力値を1点成長させることができます。 ここまでの処理が終わればゲーム終了です。 |